youtubeで検索すると、フォートナイトやあつ森などいくつも出てくる。
今、小学生が一番遊んでいるゲームがフォートナイト、マインクラフト、あつまれどうぶつの森などオンラインで遊べるゲームが主流となっている。
5Gの普及など通信環境の向上で、大きなデータを高速に通信できるようになったことで、ゲームなどを中心にメタバースのサービスは急速に広まりつつある。
メタバースという言葉自体が注目され始めたのは、2021年の後半くらいから。
明確な定義はないようですが、
「3DCGの技術でバーチャルな世界を構築した上で、人々がさまざまな交流や経済活動を含めたいろいろな活動が仕組できるみ」と説明できる。いわば「3次元のインターネット」です。
2020年3月に任天堂から発売された「あつまれ どうぶつの森」は大きな注目を集めました。あつ森もメタバースの流れの1つといえる。
メタバースという言葉が最初に出てきたのは、1992年にアメリカの作家ニール・スティーヴンスンが発表した「スノウ・クラッシュ」というSF小説。
作品内に登場する架空の仮想空間をメタ(超越した)、ユニバース(宇宙)を合わせた造語「メタバース」と名付けており、それが原典とされている。
2021年10月にはフェイスブック社が会社名を「メタ」に変更し、SNSプラットホームからメタバースプラットホームに正式に転向すると発表したことで、一気に注目を浴びました。
カナダのリサーチ会社によると、2020年に日本円で4兆円ぐらいのメタバース市場が、2028年までには95兆円くらいになるといわれている。
しかし、メタバースにおいては正直何がヒットするかはわからない状態で、様子見という雰囲気もあり、投資家の多くも意見が両極端なようです。
日本では様子見の企業が多いが、すでに通信キャリア系の会社は日本のメタバース企業に対して積極的に出資を始めている。
本書では、メタバースに関する基礎知識から付属としてメタバースに関する国内の関連企業リストもついている。
メタバースという世界に興味がある方、そういったジャンルに投資を考えている方にも参考になるかもしれません。